quarta-feira, 21 de janeiro de 2009

O LHC, os aceleradores de partículas e o seu impacto na sociedade



O Large Hadron Collider – LHC (Grande Colisionador de Hadrões) é o maior

acelerador de partículas do mundo, e está localizado no CERN.

Os aceleradores de partículas foram inventados na década de 1920 como uma ferramenta para a investigação em física. Por fora, parecem grandes túneis, e podem ter vários quilómetros de extensão. Dentro deles, partículas como protões, electrões, positrões, anti-protões e diferentes tipos de iões são acelerados a velocidades próximas da da luz, utilizando-se campos electromagnéticos para esse efeito. O único requisito para acelerar partículas é o de que estas tenham carga eléctrica e vivam o tempo suficiente para poderem ser úteis. Há dois tipos de aceleradores: lineares e circulares. Nos aceleradores lineares, as partículas são aceleradas para colidir com um alvo fixo, enquanto que nos circulares, normalmente elas irão colidir umas com as outras. Estes aceleradores recebem também o nome de colisionadores.

O CERN (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire) é o Laboratório Europeu de Física de Partículas, situado perto de Genebra, Suíça. É o maior centro mundial de investigação do seu tipo, sendo financiado por vinte Estados Membros. Desde a sua fundação, em 1954, tem sido um exemplo bem sucedido de colaboração internacional, juntando milhares de cientistas de várias nacionalidades. O objectivo do CERN é a investigação científica pura, sem objectivos militares: “De que é constituído o nosso Universo?”, “De onde vem a matéria?”, “Como é que as partículas elementares interagem?” são algumas das perguntas para as quais os cientistas procuram respostas. O CERN desempenha, também, um papel fundamental no desenvolvimento de tecnologia de ponta,

desde a ciência de materiais até à engenharia mecânica ou computação, ou aplicações na medicina. O LHC entrou em funcionamento no dia 10 de Setembro de 2008 numa cerimónia com pompa e circunstância. Trata-se de um projecto faraónico, em que participaram mais de 10 mil cientistas e engenheiros de 580 universidades e de cerca de 100 nacionalidades. É um

anel circular, com 27 km de comprimento e cerca de 8,6 km de diâmetro, localizado a 100 metros abaixo da superfície, na fronteira da França com a Suíça. Tem como objectivo simular o big bang, mais propriamente os primeiros milésimos de segundo do Universo. Ao contrário dos demais aceleradores de partículas, a colisão no LHC será entre protões

(que pertencem a um tipo de partículas a que os físicos chamam hadrões) e não entre positrões e electrões (como no LEP – Large Electron-Positron collider). O LEP foi desligado em 2000 e desmontado em 2001, para dar lugar, no mesmo túnel, a um novo acelerador, o LHC. A construção e entrada em funcionamento do LHC têm gerado uma enorme polémica na Europa. Alguns cientistas acreditam que este equipamento pode provocar uma catástrofe de dimensões cósmicas, como um buraco negro que acabaria por destruir a Terra. Outros acusam o CERN de não ter realizado os estudos de impacto ambiental necessários. Apesar das alegações "catastróficas", físicos teóricos de notável reputação como Stephen Hawking e Lisa Randall afirmam que tais teorias são meramente absurdas, e que as experiências foram meticulosamente estudadas e estão sob controlo. A 19 de Setembro de 2008 ocorreu um incidente no LHC, que resultou num grande vazamento de hélio no túnel. O hélio serve para arrefecer os ímanes responsáveis pela aceleração das partículas. Em circunstâncias normais, os ímanes deveriam estar submetidos a uma temperatura de 271 graus negativos para poder gerar os poderosos campos magnéticos necessários à experiência. O vazamento de hélio provocou um aquecimento de uma centena destes ímanes até 100 graus Celsius. Segundo um press release publicado pelo CERN,

foram feitas investigações que apontaram como provável causa do incidente um defeito na ligação eléctrica entre dois ímanes, o que causou uma falha mecânica. O funcionamento do LHC está interrompido, no mínimo, durante dois meses.

Hoje em dia existem cerca de dez mil aceleradores de partículas espalhados pelo mundo, metade dos quais são utilizados em medicina e apenas alguns em investigação fundamental. Em medicina, os aceleradores têm duas aplicações: Imagiologia (diagnóstico do corpo por imagem – PET (Positron Emission Tomography)) e terapia com radiofármacos. Estes são administrados no tratamento de doentes cancerosos. Como os

radiofármacos têm um tempo de vida curto, são produzidos num local próximo do hospital onde irão ser usados, utilizando-se, para o efeito, um acelerador de partículas. Os aceleradores de protões têm a vantagem de depositar toda a sua energia no mesmo local. Este aspecto torna a terapia de protões ideal para o tratamento de tumores que se situam perto de órgãos delicados, onde a precisão é vital.


Fonte: http://www.esfhp.pt/index.php?limitstart=10


terça-feira, 13 de janeiro de 2009

Jeff Han Multitouch Media Wall

Jefferson Y.Han gosta de grandes monitores. Se um ecran é suficientemente largo, quatro ou cinco pessoas podem trabalhar nele ao mesmo tempo, falar ou editar fotos. Mas eles não o podem fazer se estiverem a usar apenas um teclado e um rato. A resposta está no monitor do seu laboratório da Universidade de Nova Iorque, que possui uma entrada multitouch. Permite qualquer número de utilizadores mexer no ecran como se estivessem a manipular objectos reais. No monitor, Han usa as suas mãos para rodar o globo e depois aproximar-se dos canhões de Manhattan. "Um rato é um dispositivo de pontaria indirecta", diz Han. "Estás a trabalhar com um objecto que não está no ecran. Computação Multitouch é manipulação directa"




Esta informação foi retirada do site : http://www.popularmechanics.com/technology/industry/4224762.html?series=37

Videojogos: Homens ou Mulheres ?


Segundo um artigo publicado num website sobre estudos realizados em universidades, os homens e as mulheres vêm de planetas diferentes. Ainda segundo este artigo, está provado cientificamente que o cérebro dos homens é melhor quando se trata de tarefas relacionadas com navegação e distribuição espacial, como por exemplo ler mapas, observar labirintos e diagramas ou visualizar objectos em três dimensões e respectivos ângulos e rotações.

Por outro lado, as mulheres levam vantagem em relação aos homens, dada a sua maior destreza, quando se trata de tarefas relacionadas com a fluência verbal, ler expressões faciais e lembrar-se do posicionamento de objectos.

Mas um novo estudo feito na Universidade de Toronto chegou à conclusão, algo surpreendente, que as diferenças entre sexos que se observam no que diz respeito às tarefas relacionadas com distribuição espacial, podem ser anuladas se representantes de ambos os sexos jogarem um videojogo de acção durante algumas horas.


Normalmente as mulheres não são tão eficientes como os homens a mudarem rapidamente de atenção entre vários objectos, o que é um dos factores que causa estas diferenças de performance entre sexos, mas foi interessante verificar que após algumas horas a jogarem videojogos, os homens melhoraram as suas capacidades e as mulheres conseguiram atingir o mesmo nível dos homens, tendo uma evolução muito maior em termos comparativos. Mais curiosa ainda, foi a verificação de que estas capacidades se mantêm, mesmo 5 meses após a realização dos testes.



Uma das explicações fornecidas foi que existe um gene dormente nas mulheres que controla o desenvolvimento das ligações neuronais necessárias para uma melhor performance no que diz respeito à distribuição espacial e que pode ser estimulado através da prática de videojogos de acção. Isso pode fazer com que as mulheres se sintam mais atraídas por carreiras profissionais na área da Engenharia e da Matemática, onde estas capacidades são mais exigidas.



Perante isto, algumas perguntas se levantam:



- Será que jogar videojogos vai fazer com que o cérebro das mulheres funcione de forma mais semelhante ao dos homens ?



- Porque temos grandes diferenças de performance entre equipas masculinas e femininas de eSports, se pelo vistos as mulheres conseguem desenvolver capacidades que anulam a tal vantagem que o cérebro masculino tem à partida para este tipo de tarefas ?



- Será esta diferença de performance uma questão meramente social ?



- Será que para estudarem para exames na área da Matemática e Engenharia vos compensaria jogarem umas valentes horas de videojogos uns dias antes do exame ?




Em resposta a este artigo copiámos este comentário de um jovem português:

Será que para estudarem para exames na área da Matemática e Engenharia vos compensaria jogarem umas valentes horas de videojogos uns dias antes do exame?

Isto é a única coisa correcta que encontro no artigo todo (falo por experiência própria).

Informação retirada do site : http://esportsplanet.com/?id=1696

Psicologia e os jogos eletronicos

Como acontece em todas as competições, o aspecto psicológico nos eSports é um dos factores mais importantes a ter em conta quando se vai à conquista de uma qualquer vitória num torneio, seja ele de pouca importância ou uma final mundial. Dividindo o tipo de jogo em dois grandes grupos, os que se jogam pelo cronómetro e os que se jogam até perfazer um número estabelecido de pontos/rondas, a pressão a que os jogadores destes dois grupos estão sujeitos é notoriamente diferente.


Enquanto que jogando pelo cronómetro obter uma vantagem significativa indica normalmente que o jogo está ganho, como por exemplo estar a ganhar 5-0 num Pro Evolution Soccer ou por 20 frags num Unreal Tournament, num jogo disputado por rondas é preciso concretizar a última ronda, aquela que nos dá a vitória final, pois até lá nada está ganho. Em quase todos os torneios de Counter-Strike, o jogo com a notoriedade que todos sabemos, observam-se recuperações milagrosas e partidas onde uma das equipas “já ganhou” mas acaba por perder, muitas vezes por pensar exactamente que “já ganhou”.


O segredo para estas recuperações reside, muitas vezes, na força de vontade e na atitude de quem está a perder mas também na atitude de quem está a ganhar. Quantas vezes se observam equipas que alcançam a 15ª ronda na fase a eliminar e relaxam, porque aquele match já não perdem, na pior das hipóteses empatam e lançam o grito “este já está”. Esquecem-se é que sem fazerem a 16ª ronda o jogo não acaba. Existe algo terrível chamado overtime e estatisticamente verifica-se que quem recupera de uma desvantagem significativa para igualar a 15 normalmente ganha o OT.


O chamado “killer instinct” é algo precioso em qualquer tipo de competição. O não deixar o adversário ganhar confiança, o atirá-lo ao tapete o mais rapidamente possível e depois terminar o combate na primeira oportunidade, o “dar-lhe enquanto ele está por baixo”, é uma qualidade que apenas alguns jogadores possuem. Mesmo vários dos melhores jogadores de determinados desportos, como por exemplo o ténis, andam com 5 e 6 Matchpoints para conseguirem terminar um encontro, pois embora tecnicamente sejam muito bons, falta-lhes aquela frieza, falta de piedade pelo adversário e vontade de o deixar ko definitivamente. Muitas vezes acabam mesmo por dar confiança ao seu oponente, ao mesmo tempo que começam a perder confiança nas suas capacidades, e vencer um adversário que estava desmoralizado e que de repente começa a acreditar no seu jogo e nas suas possibilidades de vencer a partida pode ser muito complicado, pois enquanto não se concretizar a tal ronda/ponto final o jogo não está acabado.


Já no caso em que o jogo se disputa por tempo, uma das maiores qualidades é saber jogar com o cronómetro. Há momentos-chave em qualquer jogo que os melhores jogadores sabem controlar e obter benefícios através de uma mudança de estratégia na altura certa. Quando o tempo escasseia, o passar a defender o resultado quando se está a ganhar ou o atacar a toda a força quando se está a perder, tanto podem resultar, se forem feitos na altura certa e com jogadores que o saibam fazer, como podem ser catastróficos se quem o faz não tem perfil para esse tipo de jogo. Um jogador que seja muito ofensivo e apenas saiba marcar golos ou carregar para cima do adversário e matá-lo, pôr-se à defesa pode ser a pior atitude pois, provavelmente, não o saberá fazer convenientemente e, ao mesmo tempo, dá margem de manobra ao adversário.


Portanto, mais importante do que ler conselhos dados de uma forma geral e por pessoas que não sabem quem somos, conhecer as nossas limitações e virtudes, quais os aspectos do jogo em que somos bons e em que somos menos bons (de forma a tentar levar o jogo para situações que nos sejam favoráveis) e traçar um perfil correcto do nosso adversário (seja antes ou mesmo durante o jogo) para que possamos explorar os seus pontos fracos, é meio caminho andado para o triunfo. Isso e aquela atitude do “antes quebrar que torcer”.



Perguntaram uma vez ao grande campeão de ténis Pete Sampras, já depois de se ter retirado dos courts, qual o segredo para tamanho sucesso. E a resposta foi simples: “Sabe, é que eu odeio perder”.





Curiosidade - piratas

Top 10 jogos mais pirateados do ano de 2008

Para quem pensava que o FarCry 2 ou Call of duty 4 eram os jogos mais pirateados deste ano, enganam-se.
Eis a lista dos jogos mais pirateados:


1 Spore

2 The Sims 2

3 Assassins Creed

4 Crysis

5 Command & Conquer 3

6 Call of Duty 4

7 GTA San Andreas

8 Fallout 3

9 Far Cry 2

10 Pro Evolution Soccer 2009


O grande "vencedor" do jogo mais pirateado é o Spore com o total de 1,7 milhões de downloads. Um fracasso para a produtora do jogo, já que se estima que a a EA Games tenha perdido qualquer coisa como 51 milhões de euros...

terça-feira, 6 de janeiro de 2009

Torneio Counter-Strike 1.6

O torneio teve início pelas 9:00 horas da manhã do dia 17 de Dezembro de 2008 na Escola Frei Heitor Pinto.
Estiveram presentes 10 equipas, tendo cada uma delas 5 elementos.
O torneio foi feito em 3 fases. A primeira fase foi eliminatória e as restantes fases foram por sistema de grupos.
As equipas presentes na final foram a equipa USAIN BOLT e BOT4EVER.
Equipa vencedora : USAIN BOLT

Grupo 4 da turma 12º B de Área de Projecto

O Grupo está empenhado num projecto que está a ser desenvolvido, ao longo do ano lectivo, na disciplina de Área de Projecto, 2008/2009.O projecto consiste em dar a conhecer à comunidade escolar e aos cibernautas, a importância das novas tecnologias e o impacto das mesmas na sociedade actual. No seu projecto o grupo tem planificado um torneio do jogo on-line mais jogado em todo o mundo, a realizar na nossa escola (Secundária Frei Heitor Pinto), palestras que serão dinamizadas por investigadores e pessoas especiliazadas nos diversos temas,que serão sempre relacionados com Tecnologia. Vamos, também, entrevistar psicólogos e especialistas na área para tentarmos perceber melhor o comportamento humano perante o mundo cada vez mais tecnológico. Faz, ainda, parte do projecto a elaboração e aplicação de um questionário sobre o tema à comunidade escolar. O Grupo é constituído pelos alunos:

Renato Presa nº20
Ruben Nogueira nº22
Henrique Cardoso nº11
Oscar Nunes nº18

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